Atari inventa Pong in 1972, un joc de consola, iar lumea incepea sa se schimbe definitiv. Putin mai tarziu, in 1997, se infinteaza Electronic Sports League, iar din 2015 povestea nu mai este o poveste.

Statisticile arata ca este nevoie de 50 de ani ca un eveniment sa devina sport.

MGL nu este o casa de filme, este un fel de Champions League al jucatorilor de jocuri pe calculator, scris pe lung, Major Games League.

MGL este semnalul ca viitorul arata diferit fata de ceea ce gandim acum, suntem din ce in ce mai statici, iar in plus, eroul va fi un pusti de 13 ani care tine un pad de PlayStation sau Xbox in mana, Messi sau Ronaldo vor deveni amintire. Eroii sportului, asa cum ii stim noi, s-ar putea sa trezeasca un zambet sec pe chipul viitoarelor generatii.

In timp ce noi vorbim la tot felul de intruniri, ca nu avem strategie de peste 25 de ani la sportul de masa. Copiii cu scutece pe ei stiu sa manevreze fotografiile si iconitele de pe un smartphone. Intr-o noapte am stat sa vad un documentar din Coreea legat de fanii MGL, legat de fanii jucatorilor profesionisti de pe calculator. Bilete vandute, sali de concerte inchiriate, sesiuni de fotografie, echipe care se antreneaza, antrenori si nu in ultimul rand am vazut o bucata din viitor.

Cu consola in maini, starurile trezeau energii nebanuite, am vazut lacrimi, pentru Romania pare nebunie.

In 2015 veniturile la nivel global in eSports au fost de 325 de milioane de dolari, ateptarile sunt ca acestea vor creste pana la 463 de milioane de dolari(+43%).

Cu un public format din 131 de milioane de consumatori inraiti si alti 125 de milioane ocazionali, industria eSports vrea sa depaseasca in 2019 bariera de 1 miliard de dolari in venituri.

America de Nord se bate pentru suprematie cu China si Coreea de Sud. In America de Nord se anticipeaza venituri generate de peste 175 de milioane de dolari din merchandising, bilete, sponsorizari, publicitate online si drepturi media. China si Korea vin din spate cu venituri generate de 106 milioane de dolari si o cota din piata globala de 23%. In total, ASIA domina cu peste 44% piata de eSports.

In 2015 au fost 112 evenimente majore la nivel global si care au atras numai din bilete peste 20 de milioane de dolari, premiile fiind de peste 61 de milioane de dolari. Numarul de jucatori la nivel global a depasit 226 de milioane, iar veniturile au inregistrat o crestere de 67%, pana la suma de 325 de milioane. Publicitatea online a avut o crestere pe acest segment de 99%, comparabil cu 2014.

Daca la nivel global suma cheltuita de un fan al sportului traditional este de 54 de dolari, un fan eSports cheltuieste in acest moment doar 2,83 dolari, dar cu o prognoza optimista de a atinge 11 dolari in 2019.

In Romania suntem in faza incipienta dar care nu se poate neglija, Dream Hack, un eveniment european ajuns si pe meleagurile noastre, a strans numai in Bucuresti peste 10.000 de vizitatori si 290 de jucatori. De consemnat faptul ca eSports este doar o ramura a jocurilor pe calculator.

Pe termen lung, lupta se va da intre endorfinele declansate de emotia jocului si cele ale miscarii, dar avand in vedere faptul ca dupa anumiti ministrii ai educatiei ar fi trebuit sa nu mai avem ore de sport…

Cristian Gheorghe