Cei care analizează tendințele apreciază că divertismentul, și implicit consumul de sport, vor căpăta o nouă dimensiune o dată cu înaintarea într-o nouă eră, a Realității Virtuale (VR), a Realității Augmentate (AR) și a Realității Mixte (MR). Vor apărea noi mijloace pentru marketerii sportivi care să transmită mesajul către un public bine conturat, caracterizat printr-o putere de cumpărare peste medie și prin deschidere față inovație.

Realitatea virtuală se referă la ambianțe artificiale create pe calculator, care oferă o simulare a realității atât de reușită, încât, prin intermediul unei căști speciale, utilizatorul poate căpăta impresia de prezență fizică aproape reală, atât în anumite locuri reale, cât și în locuri imaginare.

Camere panoramice aflate pe stadion vor crea senzația scufundării în mijlocul acțiunii. De asemenea, camerele plasate în cele patru colțuri ale ringului vor da impresia prezenței în mijlocul luptei. Foarte curând, va fi posibilă teleportarea de acasă într-o sală de yoga, sau practicarea boxului, tot din confortul locuinței, sub îndrumarea antrenorului ce poate fi auzit în căști.

Spații virtuale pentru fani

Sportul încă trebuie să se joace în realitatea actuală, cu mingea, de către sportivi, cu arbitri care poartă fluiere clasice. Consumul de sport trece, însă, în Realitatea Virtuală.

Social VR va duce la adoptarea la scară largă a tehnologiei, permițându-le fanilor să își facă o obișnuință din a se întâlni în spații virtuale, pentru a urmări meciurile. Aceste spații vor fi noile teritorii care trebuie cucerite de marketingul sportiv.

Potrivit studiului „The Future of Sports”, 40% din piața VR există în China. Acolo, Facebook și Google nu își pot comercializa produsele din cauza restricțiilor guvernamentale, astfel că există o oportunitate uriașă pentru companiile autohtone precum Pic, Idealens, Deepoon, Pimax. Alibaba, Tencent și Baidu să cumpere content și startup-uri de jocuri.

Datele indică faptul că peste 20.000 de companii dezvoltă în prezent content VR.

Streamingul video reprezintă un content predilect pentru utilizatorii VR, iar 80% din utilizatori urmăresc zilnic videoclipuri VR, o bună parte fiind streaminguri din sport. Se apreciază că, până în 2020, căștile VR vor fi precum consolele. 10% din iubitorii de sport vor avea asemenea gadgeturi, unde vor fi încorporate și comentarii, care vor diminua senzația de izolare.

Există și un neajuns de ordin economic. Căștile de realitate virtuală High Quality trebuie conectate la un computer mai puternic decât cele deținute de oamenii cu putere medie de cumpărare, dar pot fi conectate și la console Sony PS4 Neo cu rezoluție 4K. Apoi, din cauza diferenței între percepția naturală a mișcării de către creier și informațiile vizuale transmise de căști, apare o stare  de rău.

Consumul de sport devine o experiență totală

Prin Realitatea Augmentată, lumea devine un ecran infinit, permițând echipelor și fanilor să acceseze și să folosească noi date vizuale în timpul antrenamentelor și jocurilor.

Date suprapuse peste imagini, reprezentând informații și statistici live despre fiecare jucător, în orice moment, vor întregi experiența vizuală a fanilor în timpul desfășurării evenimentului.

Înainte de Pokemon Go, o reprezentare a realității augmentate s-a văzut încă de la începutul anilor 90, prin trasarea unor dungi galbene pe ecran în transmisiile din NFL.

În viitor, vom avea trei tipuri de AR:

  1. Misiuni de căutare de comori tip Pokemon Go – utilizatorul colecționează obiecte prin parcuri;
  2. Informații live pe telefon – performanțele jucătorilor se pot vedea în timp real, pe telefonul mobil, atunci când este îndreptată camera aparatului spre acel jucător;

  3. Parbriz inteligent – vedere periferică avansată, arată mesaje text, distanța până la obiecte sau rezultate din sport.

Consumul de sport prin AR va transforma total experiența de suporter. Ochelarii vor folosi tehnologia laser pentru a proiecta imaginea direct pe retină, deci imaginea va fi perfectă. Reluările vor putea văzute într-un colț al lentilei, cu o glisare a degetului pe acea porțiune. Cu o altă glisare, se va putea distribui conținutul pe Social Media.

În timpul unui joc de tenis cu ochelari VR, se vor putea vedea informații despre tipurile de lovituri reușite de adversar sau zonele indicate pentru returnarea mingii.

O piață de 150 de miliarde de dolari

În fiecare an, căștile VR și ochelarii AR devin tot mai performanți. Cei de la Digi-Capital estimează că piața VR/AR va ajunge la 150 de miliarde de dolari până în 2020.

Tot cu ochelari special operează și Realitatea Mixtă, care duce totul la un nou nivel. Acest tip de realitate îmbină conținutul digital cu mediul lumii reale și oferă oportunități foarte interesante pentru brand marketing.

Cristian Gheorghe

Articolul precedentvSports sau eSports, o nouă piață de cucerit
Articolul următorCreșterea performanțelor sportive prin neurocoaching
Cristian Gheorghe
A fost timp de aproape 6 ani (2006-2012) Director Executiv la Sportul Studențesc, iar începând cu 2012 s-a mutat in zona comerciala pe poziția de Country Sales Manager la Sport Evolution Group (SEG Team), liderul pieței de marketing sportiv din Romania. In 2020 are loc preluarea de catre eAd, compania care detine drepturile de transmitere pentru SuperLiga Romania si liderul pietei de profil in zona de media, continuând sa gestioneze drepturile de marketing pentru zona de stadioane. In cei peste 12 ani de activitate a acoperit peste 1456 de evenimente la nivel national( SuperLiga, Cupa României si Echipa Naționala a României), dar si Champions League, Europa League si Conference League pe zona de fotbal. In activitatea sa a reușit sa asigure in mod exclusiv expunerea brandurilor romanești la nivel international: World Women's Handball Championship Japan 2019, EuroBasket 2017, EHF Champions League si UEFA Champions League Qualifications. Este recunoscut pentru promovarea sportului școlar prin competiții ca Olimpiada Liceelor McDonalds(2012 - 2020), Alege Jucăria!( + 3500 de participanti/editie), Player Escort World Cup Brazil 2014 si Player Escort World Cup Russia 2018. Este inițiatorul primei scoli de marketing sportiv in Academia de Studii Economice, prima academie dedicata profesioniștilor si iubitorilor sportului - Sports Business Academy(2015) si este co-autor al manualului de Marketing Sportiv. Pentru proiectele sale unice din sport a fost inclus in "Introducere in Marketing", de Philip Kotler si Gary Armstrong( 2014).